Noël et le Père design !

A l’oc­ca­sion des fêtes, Admi­rable Desi­gn est allé à la ren­contre de l’in­dus­trie du jeu et du jouet avec Mathieu Beau­douin, gene­ral mana­ger du stu­dio de déve­lop­pe­ment d’A­bysse Corp en Asie, et de  Solène Crou­zier, res­pon­sable mar­ke­ting et déve­lop­pe­ment de la socié­té Dujar­din.

Mathieu Beau­douin.

Mathieu Beau­douin, pour­riez-vous vous pré­sen­ter en quelques mots ? 
Mathieu Beau­douin. D’a­bord, je tiens à pré­ci­ser que je suis un véri­table pas­sion­né à la fois du jouet et du Japon ! J’ai démar­ré mes études avec le gra­phisme à MJM, puis ai pour­sui­vi ma for­ma­tion à l’é­cole Pivaut. Mon rêve était de tra­vailler chez Mat­tel, mais à la suite d’un concours de cir­cons­tances, et aus­si parce que je par­lais un peu le japo­nais, j’ai rejoint le stu­dio Ban­dai en région pari­senne. Là, j’ai pu tra­vailler notam­ment sur les gammes Power Ran­gers, Poké­mon ou Ben 10. Ce fut l’oc­ca­sion de tou­cher du doigt ce qu’é­tait vrai­ment l’u­ni­vers du jouet, et en par­ti­cu­lier ses aspects indus­triels et éco­no­miques. Enfin, il y a huit ans, j’ai rejoint Abysse Corp.

Quelques mots sur Abysse Corp ?
M.B. L’en­tre­prise a été créée en 2003 et s’est posi­tion­née sur le mar­ché des jeux, jouets, pro­duits col­lec­tor ain­si que cartes à jouer et à col­lec­tion­ner. Abysse Corp a réa­li­sé un chiffre d’af­faires en 2018 de 37 mil­lions d’eu­ros. L’en­tre­prise détient 100 licenses en por­te­feuille (man­ga, ciné­ma, séries, jeux vidéo, comics) et sa marque ABY­style est lea­der en Europe des pro­duits déri­vés geek.

En quoi consiste votre job ? 
M.B. Au départ, je suis entré chez Abysse Corp comme desi­gner pro­duit pour créer les­tu­dio de déve­lop­pe­ment fran­çais, qui compte actuel­le­ment sept desi­gners. Depuis sep­tembre 2019, je suis basé à Hong Kong où je déve­loppe le stu­dio Asie en tant que gene­ral mana­ger. De desi­gner, mon métier est pas­sé à celui de res­pon­sable de l’en­semble de la chaîne de valeur d’un pro­duit déri­vé, de la recherche de l’u­ni­vers pro­duit jus­qu’à la pro­duc­tion, en pas­sant par les étapes artis­tiques ou de négo­cia­tion avec les ayants droit. Le tout s’é­ta­lant sur une période com­prise entre huit et 14 mois, pour un pro­duit don­né. L’ac­ti­vi­té d’A­bysse Corp s’é­tant for­te­ment déve­lop­pée, nous sommes en mesure aujourd’­hui d’al­ler sur des figu­rines de type Death Note, ce qui est inté­res­sant, tant sur le plan pro­duit que pour ce qui concerne les aspects de déve­lop­pe­ment et de dif­fu­sion. D’autre part, il faut avoir à l’es­prit que les tech­niques de fabri­ca­tion sont fort com­plexes pour cer­tains de nos pro­duits. Ain­si, il existe peu d’u­sines au monde capables de fabri­quer les boules de cris­tal du cof­fret « 7 boules de Cris­tal » (Dra­gon Ball). C’est donc l’une des par­ti­cu­la­ri­tés de mon job que d’a­voir recours à des moyens indus­triels com­bi­nant grande série et savoir-faire qua­si arti­saux

Quels logi­ciels uti­li­sez-vous ?
M.B. Essen­tiel­le­ment Zbrush et Geo­ma­gic Free­form, qui nous per­mettent d’al­ler assez loin, tant pour la par­tie artis­tique que dans une optique d’op­ti­mi­sa­tion indu­trielle. On uti­lise éga­le­ment Maya et Rhi­no 3D. Lors des étapes de recherche préa­lables, nous des­si­nons beau­coup à la main (roughs) ce qui nous per­met d’al­ler vite, sans pas­ser par une 3D qui deman­de­rait au mini­mum 200 à 300 heures de tra­vail. Cela dit, une fois le pro­jet approu­vé, c’est du 100 % numé­rique. Quant aux pro­to­types, ils sont réa­li­sés en impres­sion 3D (sauf rares excep­tions).

À qui se des­tinent les pro­duits Abysse ?
M.B. Nos pro­duits sont conçus pour les 15–35 ans. Nous nous situons donc après le jouet : pour ceux qui ne veulent plus d’un jouet d’en­fant mais qui veulent tou­jours retrou­ver la magie du jouet. Il s’a­git d’un posi­tion­ne­ment trans­gé­né­ra­tion­nel. Exemple avec les pro­duits Har­ry Pot­ter : la com­mu­nau­té de fans a gros­si et a vieilli, ce qui nous donne l’op­por­tu­ni­té de déve­lop­per des pro­duits mixtes, entre la déco et le fun, comme les lampes.

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Solène Crou­zier.

Solène Crou­zier, pour­riez-vous vous pré­sen­ter en quelques mots et pré­sen­ter l’en­tre­prise Dujar­din ? 
S.C.  J’ai suis diplô­mée de Paris Dau­phine en ges­tion et busi­ness deve­lop­ment. Après mes études, par appé­tence pour l’u­ni­vers de l’en­fant et éga­le­ment du jeu, je me suis diri­gée direc­te­ment chez Dujar­din, socié­té fon­dée en 1947 et aujourd’­hui filiale du groupe TF1. Dujar­din est une entre­prise spé­cia­li­sée dans les jeux, jouets et loi­sirs créa­tifs dans laquelle j’oc­cupe actuel­le­ment le poste de res­pon­sable déve­lop­pe­ment et mar­ke­ting.

Com­ment s’or­ga­nise votre job ?
S.C. Je dis­pose d’une équipe de trois chefs de pro­duits et de trois assis­tants chef de pro­duit avec les­quels nous déve­lop­pons en interne tous nos pro­duits.

Le jeu Fabu­lus Potium a été élu Grand Prix du Jouet 2019. En quoi consiste ce jeu ? 
S.C. C’est un jeu à la croi­sée du jeu de socié­té et du jeu de chi­mie, sur lequel on a construit un uni­vers lui­dique de créa­tion de potions. Ce qui en fait son suc­cès est la pos­si­bi­li­té pour l’en­fant de mani­pu­ler les ingré­dients en se met­tant dans la peau d’un magi­cien. La grande dif­fé­rence par rap­port à un kit de chi­mie clas­sique est que l’on fait des expé­riences de magie et non de chi­mie. Notre objec­tif de vente pour la pre­mière année est de 90 000 uni­tés avec un prix de vente public de 29,90 euros. Chez Dujar­din, quand vous dépas­sez 50 000 pièces par an, on peut dire que c’est un suc­cès. Pour infor­ma­tion notre best-sel­ler, le Mille Bornes, qui fête ses 65 ans cette année, se vend annuel­le­ment à 350 000 uni­tés !

Com­ment a été déve­lop­pé le jeu Fabu­lus Potium ?
S.C. On est par­ti de ten­dances socié­tales ain­si que d’in­sights éma­nant des enfants. Ain­si, par exemple, les enfants aiment jouer au sor­cier : on a donc obser­vé leurs ges­tuelles et envies. Ensuite, on a trans­for­mé ces insights en concept pro­duit via des brains­tor­ming dont l’ob­jet a été d’ap­puyer les points forts expé­rien­tiels du jeu : on y a inté­gré toutes les expé­riences impres­sion­nantes pour l’en­fant, tout en ayant soin qu’elles res­tent réa­li­sables. Typi­que­ment, on a ima­gi­né une lampe à lave avec des bulles, de la mousse et des mini explo­sions. Nous avons éga­le­ment eu recours à des com­pé­tences externes comme Sen­to­sphère qui dis­pose d’in­gé­nieurs chi­mistes et qui a fait en sorte, notam­ment, que le jeu res­pecte les normes en vigueur. La phase de test en centre de loi­sirs a vali­dé le prin­cipe de jeu, ce qui nous a per­mis d’a­bou­tir au concept fina­li­sé. Pour ce qui concerne la par­tie gra­phisme, illus­tra­tions et packa­ging, c’est ASG Spark France qui s’est char­gée des opé­ra­tions. Enfin, est venue l’é­tape de fabri­ca­tion. À ce pro­pos, je pré­cise que le jeu est inté­gra­le­ment fabri­qué en France.

Quelles sont les grandes ten­dances actuelles en matière de jeu ?
S.C. Sur cette fin d’an­née se pour­suit la ten­dance du « reveal », c’est-à-dire une expé­rience qui se révèle au fur et à mesure du jeu. Cette ten­dance exis­tait déjà en 2018 sur le jouet. Autre ten­dance, l’es­cape game avec des  jeux d’en­quête dont le concept clé est l’im­mer­sion du joueur dans un uni­vers par­ti­cu­lier. Enfin, pour la cible adulte, beau­coup de nou­veau­tés pré­sen­tées tournent autour des jeux spé­ci­fi­que­ment posi­tion­nés « ambiance » ou « apé­ri­tif ». 

Et dans le futur ?
S.C. À mon avis,les jeux conçus pour favo­ri­ser les aspects expé­rien­tiels et immer­sifs connaî­tront une dif­fu­sion crois­sante. Autre­ment dit, le joueur sera de plus en plus acteur de son jeu. Déjà, dans Fabu­lus Potium, l’en­fant est le sor­cier et non un simple joueur.

Article pré­cé­dem­ment paru dans le Desi­gn fax 1133.