Noël et le Père design !

A l’oc­ca­sion des fêtes, Admirable Design est allé à la ren­con­tre de l’in­dus­trie du jeu et du jou­et avec Math­ieu Beau­douin, gen­er­al man­ag­er du stu­dio de développe­ment d’Abysse Corp en Asie, et de  Solène Crouzi­er, respon­s­able mar­ket­ing et développe­ment de la société Dujardin.

Math­ieu Beau­douin.

Math­ieu Beau­douin, pour­riez-vous vous présen­ter en quelques mots ? 
Math­ieu Beau­douin. D’abord, je tiens à pré­cis­er que je suis un véri­ta­ble pas­sion­né à la fois du jou­et et du Japon ! J’ai démar­ré mes études avec le graphisme à MJM, puis ai pour­suivi ma for­ma­tion à l’é­cole Pivaut. Mon rêve était de tra­vailler chez Mat­tel, mais à la suite d’un con­cours de cir­con­stances, et aus­si parce que je par­lais un peu le japon­ais, j’ai rejoint le stu­dio Bandai en région parisenne. Là, j’ai pu tra­vailler notam­ment sur les gammes Pow­er Rangers, Poké­mon ou Ben 10. Ce fut l’oc­ca­sion de touch­er du doigt ce qu’é­tait vrai­ment l’u­nivers du jou­et, et en par­ti­c­uli­er ses aspects indus­triels et économiques. Enfin, il y a huit ans, j’ai rejoint Abysse Corp.

Quelques mots sur Abysse Corp ?
M.B. L’en­tre­prise a été créée en 2003 et s’est posi­tion­née sur le marché des jeux, jou­ets, pro­duits col­lec­tor ain­si que cartes à jouer et à col­lec­tion­ner. Abysse Corp a réal­isé un chiffre d’af­faires en 2018 de 37 mil­lions d’eu­ros. L’en­tre­prise détient 100 licens­es en porte­feuille (man­ga, ciné­ma, séries, jeux vidéo, comics) et sa mar­que ABYstyle est leader en Europe des pro­duits dérivés geek.

En quoi con­siste votre job ? 
M.B. Au départ, je suis entré chez Abysse Corp comme design­er pro­duit pour créer lestu­dio de développe­ment français, qui compte actuelle­ment sept design­ers. Depuis sep­tem­bre 2019, je suis basé à Hong Kong où je développe le stu­dio Asie en tant que gen­er­al man­ag­er. De design­er, mon méti­er est passé à celui de respon­s­able de l’ensem­ble de la chaîne de valeur d’un pro­duit dérivé, de la recherche de l’u­nivers pro­duit jusqu’à la pro­duc­tion, en pas­sant par les étapes artis­tiques ou de négo­ci­a­tion avec les ayants droit. Le tout s’é­ta­lant sur une péri­ode com­prise entre huit et 14 mois, pour un pro­duit don­né. L’ac­tiv­ité d’Abysse Corp s’é­tant forte­ment dévelop­pée, nous sommes en mesure aujour­d’hui d’aller sur des fig­urines de type Death Note, ce qui est intéres­sant, tant sur le plan pro­duit que pour ce qui con­cerne les aspects de développe­ment et de dif­fu­sion. D’autre part, il faut avoir à l’e­sprit que les tech­niques de fab­ri­ca­tion sont fort com­plex­es pour cer­tains de nos pro­duits. Ain­si, il existe peu d’usines au monde capa­bles de fab­ri­quer les boules de cristal du cof­fret “7 boules de Cristal” (Drag­on Ball). C’est donc l’une des par­tic­u­lar­ités de mon job que d’avoir recours à des moyens indus­triels com­bi­nant grande série et savoir-faire qua­si arti­saux

Quels logi­ciels utilisez-vous ?
M.B. Essen­tielle­ment Zbrush et Geo­mag­ic Freeform, qui nous per­me­t­tent d’aller assez loin, tant pour la par­tie artis­tique que dans une optique d’op­ti­mi­sa­tion indutrielle. On utilise égale­ment Maya et Rhi­no 3D. Lors des étapes de recherche préal­ables, nous dessi­nons beau­coup à la main (roughs) ce qui nous per­met d’aller vite, sans pass­er par une 3D qui deman­derait au min­i­mum 200 à 300 heures de tra­vail. Cela dit, une fois le pro­jet approu­vé, c’est du 100 % numérique. Quant aux pro­to­types, ils sont réal­isés en impres­sion 3D (sauf rares excep­tions).

À qui se des­ti­nent les pro­duits Abysse ?
M.B. Nos pro­duits sont conçus pour les 15–35 ans. Nous nous situons donc après le jou­et : pour ceux qui ne veu­lent plus d’un jou­et d’en­fant mais qui veu­lent tou­jours retrou­ver la magie du jou­et. Il s’ag­it d’un posi­tion­nement trans­généra­tionnel. Exem­ple avec les pro­duits Har­ry Pot­ter : la com­mu­nauté de fans a grossi et a vieil­li, ce qui nous donne l’op­por­tu­nité de dévelop­per des pro­duits mixtes, entre la déco et le fun, comme les lam­pes.

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Solène Crouzi­er.

Solène Crouzi­er, pour­riez-vous vous présen­ter en quelques mots et présen­ter l’en­tre­prise Dujardin ? 
S.C.  J’ai suis diplômée de Paris Dauphine en ges­tion et busi­ness devel­op­ment. Après mes études, par appé­tence pour l’u­nivers de l’en­fant et égale­ment du jeu, je me suis dirigée directe­ment chez Dujardin, société fondée en 1947 et aujour­d’hui fil­iale du groupe TF1. Dujardin est une entre­prise spé­cial­isée dans les jeux, jou­ets et loisirs créat­ifs dans laque­lle j’oc­cupe actuelle­ment le poste de respon­s­able développe­ment et mar­ket­ing.

Com­ment s’or­gan­ise votre job ?
S.C. Je dis­pose d’une équipe de trois chefs de pro­duits et de trois assis­tants chef de pro­duit avec lesquels nous dévelop­pons en interne tous nos pro­duits.

Le jeu Fab­u­lus Potium a été élu Grand Prix du Jou­et 2019. En quoi con­siste ce jeu ? 
S.C. C’est un jeu à la croisée du jeu de société et du jeu de chimie, sur lequel on a con­stru­it un univers luidique de créa­tion de potions. Ce qui en fait son suc­cès est la pos­si­bil­ité pour l’en­fant de manip­uler les ingré­di­ents en se met­tant dans la peau d’un magi­cien. La grande dif­férence par rap­port à un kit de chimie clas­sique est que l’on fait des expéri­ences de magie et non de chimie. Notre objec­tif de vente pour la pre­mière année est de 90 000 unités avec un prix de vente pub­lic de 29,90 euros. Chez Dujardin, quand vous dépassez 50 000 pièces par an, on peut dire que c’est un suc­cès. Pour infor­ma­tion notre best-sell­er, le Mille Bornes, qui fête ses 65 ans cette année, se vend annuelle­ment à 350 000 unités !

Com­ment a été dévelop­pé le jeu Fab­u­lus Potium ?
S.C. On est par­ti de ten­dances socié­tales ain­si que d’in­sights émanant des enfants. Ain­si, par exem­ple, les enfants aiment jouer au sor­ci­er : on a donc observé leurs gestuelles et envies. Ensuite, on a trans­for­mé ces insights en con­cept pro­duit via des brain­storm­ing dont l’ob­jet a été d’ap­puy­er les points forts expéri­en­tiels du jeu : on y a inté­gré toutes les expéri­ences impres­sion­nantes pour l’en­fant, tout en ayant soin qu’elles restent réal­is­ables. Typ­ique­ment, on a imag­iné une lampe à lave avec des bulles, de la mousse et des mini explo­sions. Nous avons égale­ment eu recours à des com­pé­tences externes comme Sen­tosphère qui dis­pose d’ingénieurs chimistes et qui a fait en sorte, notam­ment, que le jeu respecte les normes en vigueur. La phase de test en cen­tre de loisirs a validé le principe de jeu, ce qui nous a per­mis d’aboutir au con­cept final­isé. Pour ce qui con­cerne la par­tie graphisme, illus­tra­tions et pack­ag­ing, c’est ASG Spark France qui s’est chargée des opéra­tions. Enfin, est venue l’é­tape de fab­ri­ca­tion. À ce pro­pos, je pré­cise que le jeu est inté­grale­ment fab­riqué en France.

Quelles sont les grandes ten­dances actuelles en matière de jeu ?
S.C. Sur cette fin d’an­née se pour­suit la ten­dance du “reveal”, c’est-à-dire une expéri­ence qui se révèle au fur et à mesure du jeu. Cette ten­dance exis­tait déjà en 2018 sur le jou­et. Autre ten­dance, l’escape game avec des  jeux d’en­quête dont le con­cept clé est l’im­mer­sion du joueur dans un univers par­ti­c­uli­er. Enfin, pour la cible adulte, beau­coup de nou­veautés présen­tées tour­nent autour des jeux spé­ci­fique­ment posi­tion­nés “ambiance” ou “apéri­tif”. 

Et dans le futur ?
S.C. À mon avis,les jeux conçus pour favoris­er les aspects expéri­en­tiels et immer­sifs con­naîtront une dif­fu­sion crois­sante. Autrement dit, le joueur sera de plus en plus acteur de son jeu. Déjà, dans Fab­u­lus Potium, l’en­fant est le sor­ci­er et non un sim­ple joueur.

Arti­cle précédem­ment paru dans le Design fax 1133.