Quand le design deviendra addictif…

Joris, cofon­da­teur d’Ad­mi­rable Desi­gn et web­de­si­gner de sites com­mu­nau­taires, a une pas­sion : les méca­nismes des « uni­vers addic­tifs » ! C’est le terme consa­cré pour cette géné­ra­tion, abreu­vée de jeux vidéos et d’internet.

Aurait-elle une autre façon de voir le monde ?

Joris nous livre ce que sont pour lui les besoins d’un nou­veau desi­gn révo­lu­tion­naire. Un desi­gn cen­tré sur les pré­oc­cu­pa­tions liées à la pra­tique de nou­veaux loisirs.

Un article à lire jus­qu’au bout qui va vous plon­ger dans de pen­sées actives !

Alors, prêts pour le desi­gn addictif ? 

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Notre univers, déjà addictif * ?

* Admi­rable Desi­gn a déci­dé de conser­ver, à regret, cet angli­cisme qui dépeint un phé­no­mène uni­ver­sel bien plus éten­du que le sup­po­se­rait l’u­ti­li­sa­tion du mot « accou­tu­mance ». D’autre part, il est recon­nu et uti­li­sé dans la com­mu­nau­té du net, dans
cette accep­ta­tion de sens.

Depuis le milieu des années 90, de nou­velles géné­ra­tions de consom­ma­teurs se mettent en place… et per­sonne ne semble vrai­ment s’en rendre compte. Jeux de rôle, jeux vidéos, jeux de cartes à col­lec­tion­ner et à mani­pu­ler, inter­net, et enfin jeux vidéos online multi-joueurs.

Leurs loi­sirs sont des uni­vers paral­lèles où il faut endos­ser une nou­velle iden­ti­té, la construire, la faire vivre sur le long terme dans une autre réalité.

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Le prin­cipe com­mun à tous ces loi­sirs est la forte dépen­dance qu’ils pro­voquent rapi­de­ment. Que ce soit pour avoir un per­son­nage tou­jours plus puis­sant, explo­rer de vastes régions vir­tuelles, col­lec­tion­ner des objets de plus en plus rares, s’in­té­grer et par­ti­ci­per à une com­mu­nau­té. Les objec­tifs demandent géné­ra­le­ment beau­coup de temps et d’in­ves­tis­se­ment pour les atteindre, les achever.

On devient « addict » à un uni­vers quand on ne peut plus se pas­ser de ten­ter d’at­teindre un de ces objec­tifs ! La pro­gres­sion conti­nue (rela­ti­ve­ment rapide) flatte en per­ma­nence l” « autre-soi » (une sorte de per­son­na­li­té fan­tas­ma­tique) et nous garde accro­ché au jeu. Plus l’u­ni­vers offre de pos­si­bi­li­tés, plus il est aisé de glis­ser d’un objec­tif à un autre et ain­si, de res­ter fidèle à un uni­vers en conti­nuant en per­ma­nence à faire évo­luer son « autre-soi ». C’est le piège !
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Quand la conso devient addicte…

Après avoir côtoyé ce genre d’u­ni­vers addic­tif, il est évident que le rap­port à la consom­ma­tion « clas­sique » devient obso­lète, fade, sans intérêt.

Si les formes, les cou­leurs, les marques peuvent légi­ti­me­ment dépar­ta­ger des pro­duits face à un consom­ma­teur clas­sique, celui qui a vécu une expé­rience d’ad­dict aura besoin de vivre une nou­velle expé­rience avec son pro­duit. Il ne peut plus sim­ple­ment l’u­ti­li­ser pour ce qu’il est…

Il recherche la consom­ma­tion addicte, en quelque sorte !
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Des pro­duits addictifs.

La créa­tion de nou­veaux pro­duits ou la trans­for­ma­tion de ceux exis­tants, doit tenir compte du sché­ma men­tal de cette cible. A chaque achat d’un pro­duit, le consom­mad­dict trou­ve­ra des moyens de conti­nuer son expé­rience dans ce nou­vel uni­vers. À chaque achat, il a la pos­si­bi­li­té de pro­gres­ser et décou­vrir pour nour­rir la quête de sa per­son­na­li­té fantasmée.

Sui­vant les pro­duits et la cible, cela revient à subli­mer le pro­duit… ou à le lais­ser en simple sup­port d’u­ti­li­sa­tion de nou­veaux moyens (inter­net, télé­pho­nie, etc.), pour que l’autre-soi conti­nue d”« exis­ter » après l’a­chat. Vous suivez ?
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La com­mu­nau­té virale : un monde d’avenir.

Ces com­mu­nau­tés d’ad­dicts sont par­ti­cu­liè­re­ment com­mu­ni­cantes et pos­sèdent un très fort taux de déve­lop­pe­ment viral.

Dans ces micros socié­tés, l’autre-soi peut prendre part et agir sur son envi­ron­ne­ment ! C’est très exci­tant par rap­port au monde réel. Le joueur passe d’un monde de rési­gnés où « on n’y peut rien » à un monde où « on peut tout ». Ici l’a­ve­nir existe, et cha­cun a son mot à dire. Une vie rêvée, en quelque sorte.

Si une marque ou un pro­duit répond à ces cri­tères, l’ad­dict une fois inté­gré à son nou­vel uni­vers, aura rapi­de­ment envie de le faire par­ta­ger à ses amis ou à ses diverses ren­contres pour les invi­ter à jouer.

Les rela­tions entre autre-soi apportent une nou­velle dimen­sion aux per­sonnes qui pou­vaient pour­tant se connaître avant. Des affi­ni­tés pro­fondes peuvent ain­si se for­ger, ren­dant les joueurs d’au­tant plus atta­chés à cet univers.

Aus­si curieux que cela puisse paraître, vivre des expé­riences fortes dans un monde vir­tuel peut être aus­si convain­cant que celles du monde fac­tuel . Cela pro­duit des repères nou­veaux, des sou­ve­nirs, des émotions.

Inquié­tants ces mutants ? En tous les cas, il fau­dra bien en tenir compte.

Nous ne sommes déjà plus dans la science fiction… 

Fin de la pre­mière partie.