e‑learning : apprendre le design en ligne !

Apprendre le design en ligne ? C’est possible !

Le e‑learning devait révolutionner l’enseignement, ce n’est pas ‑encore- le cas. A cause de la technique du web 2.0, trop limitée ? Laurent Bertran de Balanda de l’école « e‑tribart » nous propose une méthode révolutionnaire qui exploite le système web 3.0. Testée dans le secteur privé des métiers de l’image de synthèse 3D et des effets spéciaux, elle sera ensuite généralisée à d’autres secteurs. 

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Les limites du web2.0

Dans le cadre d’une formation courte, les outils du web 2.0 apparaissent très performants avec la fluidité des échanges, de partages et en règle générale de la transmission du savoir. Ces outils pallient aux effets de la distance des acteurs et de la séparation des données utilisées.

Dans la structuration d’un enseignement en ligne de longue durée, il est nécessaire de trouver d’autres moyens collaboratifs et participatifs que ceux développés dans la sphère du web 2.0. Nous devons répondre à plusieurs interrogations dans le cadre du renforcement des liens pédagogiques et d’appartenance à un groupe de travail sur une longue durée.

• comment procurer à l’apprenant le même suivi personnalisé du parcours pédagogique que nous pouvons retrouver dans des structures d’enseignement qui opèrent avec des tuteurs. 

• comment motiver un apprenant qui devra réaliser une formation de 2 ans à travers l’interface d’un ordinateur.

Nos recherches nous ont amené à penser que les outils du web 2.0 n’étaient pas suffisants et qu’il était nécessaire d’inventer de nouveaux outils capables de produire en permanence un état relationnel entre les apprenants et les enseignants. Les outils du web 2.0 restent au niveau de la transmission d’informations agencées de manière structurée.
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Les enjeux de l’enseignement en ligne

Avec différents laboratoires et universités de la Région Languedoc-Roussillon, e‑tribArt Institut a donc lancé une recherche et un développement sur des outils pédagogiques innovants, les Logiciels Tuteurs Personnalisés, liens socio-pédagogique et de communauté de travail entre les différents acteurs d’une formation dans le cadre d’une école en ligne. les apprenants ne puisent plus leurs savoirs à la seule source de l’école comme dans les écoles classiques, mais diversifient leurs recherches à travers le réseau Internet. 

A l’intérieur d’une école en ligne nous sommes confrontés à 2 enjeux de taille :

• Structurer les savoirs

• Construire les liens socio pédagogiques

Les logiciels Tuteurs Personnalisés, outils numériques innovants, véritables e‑tuteurs, opèrent sur l’ensemble du système pédagogique en ligne en intervenant sur 2 niveaux interactifs et perméables : le parcours et l’apprentissage.

Le parcours : Il s’agit ici de modéliser les parcours pédagogiques en fonction de caractéristiques comme les pré-requis, les aptitudes, les objectifs… Ensuite de questionner ce modèle pour obtenir des parcours personnalisés évolutifs pendant la durée de la formation.

Ceci permet de raccourcir le temps de formation et de la ramener à 2 ans au lieu de 3 ou 4 ans pour un même niveau de compétence.

L’apprentissage : Dans des schémas pédagogiques complexes, les LTP pilotent un système participatif et collaboratif d’apprentissage et de validation des savoirs, basé sur les recherches du jeu Eleusis+Nobel menées par J. Sallantin au LIRMM.

Avec la technologie des logiciels tuteurs personnalisés, l’apprenant invente et construit en permanence de nouvelles manières de créer des images.
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Comment approcher aujourd’hui tous les savoirs du monde ?… 
Les études réalisées sur des groupes d’étudiants montrent que cette méthode permet de mieux assimiler les connaissances. La principale raison du succès de cette méthode est qu’elle correspond à la mise en situation et à la stimulation professionnelle qu’aura à vivre l’apprenant dans son futur métier.

Les Logiciels Tuteurs Personnalisés répondent de manière très pratique et précise aux recommandations faites dans le rapport ISAAC : « Insérer 100 % des étudiants dans la société du numérique …Le numérique pour une pédagogie innovante (travail collaboratif en réseau) … Lancer un programme de recherche sur le « Serious Game ». Plus largement, ce programme R&D répond à une problématique plus étendue posée par le philosophe Michel Serres : «  Comment approcher aujourd’hui tous les savoirs du monde ?… »

Cette nouvelle méthode d’apprentissage en ligne sera appliquée et mise en service dans le secteur privé des métiers de l’image de synthèse 3D et des effets spéciaux. Elle sera ensuite généralisée à d’autres secteurs d’activité pédagogique : Université, écoles publics, écoles privées supérieures.

Visitez le site ci-dessous, il est intéressant…
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